Temat muzyki w grach nie należy do najłatwiejszych. Jest zawiły, skomplikowany, a jednocześnie kluczowy dla odbioru poszczególnych tytułów i budowania podwalin gamingowej kultury. To samo dotyczy tematu growego world buildingu i tworzenia gier. Tworzenie światów nie jest proste ani łatwe, nie można wyciąć z niego jakościowej muzyki, nawet na wczesnym etapie prototypowania. Do roli twórców należy obudowanie tych światów muzyką, stworzenie nie tylko ścieżki dźwiękowej, ale również klimatu, dźwiękowego potwierdzenia interakcji czy wywołania danych emocji. Odpowiednia muzyka będzie spoiwem pomiędzy stworzonymi postaciami, wyrenderowanymi lokacjami czy historią. Będzie wskazywać, w jakim kierunku przebiega akcja, czy też nastraja nas przed walką z niebezpiecznym przeciwnikiem.
🎼 Muzyka w grach jako fundament budowania IP
"IP Building" w połączeniu z "World Building" to pojęcie obecne na rynku od dekad i w skrócie oznacza proces tworzenia i rozwijania spójnego, unikalnego świata fikcyjnego lub koncepcyjnego, który staje się fundamentem danej gry. Obejmuje to projektowanie postaci, miejsc, historii, zasad działania świata oraz jego estetyki w taki sposób, by mogły one zostać chronione prawem (np. prawem autorskim, znakami towarowymi) i rozwijane w różnych mediach oraz produktach.
Przykładem może być stworzenie uniwersum fantasy z własną mitologią, które następnie jest wykorzystywane w książkach, filmach, grach i komiksach, albo opracowanie futurystycznego świata science fiction, który staje się podstawą dla marki multimedialnej.
- Przykładów ze świata rozrywki jest niemało i możemy je znaleźć w filmach, muzyce, grach, serialach czy książkach:
- League of Legends (od firmy Riot Games) – początkowo gra MOBA (gatunek gier, w którym dwie drużyny walczą o zniszczenie bazy przeciwnika, rozwijają swoich bohaterów i współpracują strategicznie), która dzięki rozbudowie konceptu zyskała cały świat, własne postaci i osobne kultury. IP przeniesiono na ekran za sprawą netflixowego serialu Arcane i obudowano muzyką, grą mobilną oraz planszówkami.
- Avatar (film w reżyserii Jamesa Camerona) – wykreowanie planety Pandora z własną fauną, florą, językiem Na'vi i ekosystemem społecznym. IP rozwijane jest w kolejnych filmach, atrakcjach oferowanych przez parki rozrywki oraz w materiałach promocyjnych.
- Gorillaz – wirtualny zespół muzyczny z fikcyjnymi członkami mający własną historię, interakcje i animowany świat przedstawiany w teledyskach, komiksach i koncertach.
- Bas-Lag (autorstwa China Miéville’a) – to seria książek (Dworzec Perdido, Blizna, Żelazna Rada), osadzona w steampunkowo-fantastycznym świecie pełnym dziwacznych ras, alternatywnej biologii i mrocznej polityki. Miéville stworzył nie tylko topografię miast i kontynentów, ale też kulturę, religie, systemy władzy i ekonomię.
- Coheed and Cambria – zespół rockowy, którego albumy opowiadają spójną sagę science fiction, rozwijaną w komiksach i powieściach graficznych.
🌐 Powrót zainteresowania IP Buildingiem
Temat IP Building wrócił w ostatnich latach z dwóch powodów. Po pierwsze – wraz z masowym zainteresowaniem blockchainowym formatem NFT, na którym opierano budowę pomysłów popkulturowych.
Zazwyczaj zaczynało się od wypuszczenia kolekcji NFT (standardowo w ilości 10000 poszczególnych plików NFT) lub już bardziej ambitnych planów. Jedne z najbardziej znanych projektów z tego okresu to Bored Apes Monkey Club, Pudgy Pinguins, Cryptopunks czy eksperymentalny Loot.
Dobrami cyfrowymi zainteresowali się zarówno konsumenci, jak i fundusze inwestycyjne. Te ostatnie inwestowały w firmy lub poszczególne projekty dziesiątki milionów dolarów. a16z crypto (część funduszu Andreessen Horowitz) zainwestowało w Yuga Labs (twórców Bored Apes Yacht Club i Otherside) 450 milionów dolarów i trochę skromniej “dorzuciło” twórcom Axie Infinity, firmie Sky Mavis, bo "jedynie" 152 miliony dolarów. Nic w tym dziwnego, jeśli w szczycie popularności poszczególne NFT-ki potrafiły dobić do ceny kilkunastu milionów dolarów. To, co zaczęło się od zwykłego "zbierania obrazków", zmieniło się w kolekcję maskotek do kupienia m.in. w amerykańskich sklepach Walmart, generatory muzyki na bazie plików NFT czy wydawane ziny. Wiele z tych projektów nie do końca ma gamingowe DNA, ale często plany dotyczące wydania gry związane z daną kolekcją lub/i uniwersum były jednym z obowiązkowych punktów na roadmapie. I choć "bańka" zainteresowania wszystkim co związanym z Web3 pękła, nadal widzimy projekty rozwijane w tym segmencie – zarówno po stronie technologicznej (np. Flora, ComfyUI), kapitałowej (np. a16z inwestujące w nowe projekty m.in. Story czy Shibuya), jak i twórczej (np. 3RD Unit, Story). Co więcej, sukces tych projektów bardziej rozpalił wyobraźnię twórców i może temat tworzenia IP zniknął z radaru mainstreamowego, to nadal pozostał w środowiskach kreatywnych.
Drugim powodem powrotu zainteresowania się tematem IP Buildingu, jest poszukiwanie przez duże koncerny produkcyjne nowych serii i uzupełnienie portfolio IP. Dominacja Marvela może się nie kończy, ale poszczególne filmy nie działają już jak dawniej (wystarczy zobaczyć, jak w box office radziły sobie dwie całkiem niezłe produkcje - Thunderbolts i Fantastyczna Czwórka). Masowa obecność estetyki znanej nam z japońskiego anime i mangi to nie przypadek, ale konieczność. Wchodzące do kin czy na platformy streamingowe ekranizacje gier też nie są "wypadkiem przy pracy", ale dobrze obliczoną strategią, do której powrócono po paru dekadach prób (wystarczy przypomnieć sobie lata 90. i obecne w mainstreamie tytuły takie jak Mortal Kombat czy Super Mario Bros.). Gry na rynku rozpychają się coraz bardziej.
I tu – nomen omen – do gry wchodzą elementy muzyki i dźwięków.
💡Rola muzyki w budowaniu tożsamości marki gamingowej
Kiedy piszę o muzyce jako elemencie budowania IP, nie chodzi mi tylko o projekty marketingowe czy zainteresowanie tym tematem funduszy inwestycyjnych , ale o ścieżkę dźwiękową do rozgrywki, stacje radiowe w niektórych tytułach (np. GTA V), instrumenty, na których można grać wewnątrz gier, podkład do tzw. „cinematików", czyli wysokiej jakości wyrenderowanych scen, czy muzykę i dźwięk z danej serii lub tytułu jako nieodłączne elementy popkultury. Wystarczy pomyśleć o tym, jak szybko gracze rozpoznają dźwięki z Zeldy, Mario, Final Fantasy czy polskiego Wiedźmina. Muzyka stała się praktycznie synonimem swoich serii – to już nie jest tylko część genetycznego kodu danej marki, ale dla milionów osób nieodłączna część ich życia.
🎭 Muzyka jako katalizator emocji i narracji
Jakościowa muzyka w grze czy filmie to nie tylko dodatek, to katalizator wszystkich innych elementów.
Warto zobaczyć, co dzieje się z The Last of Us . Gustavo Santaolalla nie tylko skomponował soundtrack, ale stworzył muzyczny język, który definiuje emocjonalny krajobraz całej serii. Jego gitara klasyczna stała się tak rozpoznawalna, że wystarczy kilka nut, żeby przenieść słuchacza do postapokaliptycznego świata Joela i Ellie. Dźwięki z serii Mario zostały już zmemifikowane, stały się sygnałem dźwiękowym dla przychodzących SMS-ów. A efekt dźwiękowy ukrywającego się Snake'a z Metal Gear Solid? Trafił do świadomości osób, które o jego gamingowym pochodzeniu nie mają nawet pojęcia. Twórcy już od dawna wiedzą, że muzyka nie jest tylko dodatkiem, ale pełnoprawną częścią rzeczywistości. Idealnie pokazuje to grafika pochodząca z case story jednego z projektów na protokole Story, czyli Sekai:

🧩 Muzyka jako element ekosystemów medialnych
Muzyka z gier od lat wybija się swoją wielowymiarowością, a współczesne IP to nie tylko pojedyncze produkty, ale całe ekosystemy medialne. Ciekawie to zagadnienie prezentuje wykres firmy badawczej Messari:

O ile na wykresie powieść fantasy jest w centrum (punkt A), z którego zaczynają pączkować inne odnogi, takie jak filmy, seriale czy figurki kolekcjonerskie, to nietrudno jest wyobrazić sobie sytuację, w której podmieniamy film na grę wideo. Co ciekawe, niemal do każdego z tych punktów można dołożyć muzykę w różnej formie i w różnym sposobie wykorzystania. Musical potrzebuje ścieżki dźwiękowej dopasowanej do formatu. Osoby tworzące fanowskie opowiadania (fan fiction) mogą tworzyć playlisty w serwisach streamingowych, które korelują z treścią opowiadania. Park rozrywki również potrzebuje ścieżki dźwiękowej towarzyszącej atrakcjom. Wszystko natomiast zaczyna się od dźwięków stworzonych na potrzeby gry.
⚙️ Muzyka jako narzędzie immersji i mechaniki gry
Muzyka w grach to fundamentalne narzędzie budujące świat czy tzw. “lore” (w odniesieniu do gier “lore” oznacza zbiór historii, mitologii, postaci i wydarzeń, które tworzą tło fabularne i kontekst dla rozgrywki.). W medium interaktywnym muzyka nie tylko towarzyszy akcji. Ona mówi, prowadzi i wzbogaca narrację w sposób unikalny dla tego medium, ale też ma wpływ na interakcje osób grających ze światem gry, jest elementem mechaniki (jak w grze Rez). Wystarczy pomyśleć, jak różne instrumentarium natychmiast wpływa na immersje osób grających. Celtyckie harfy w Skyrim budują atmosferę kojarzoną z fantasy, podczas gdy dark ambientowe drony w Silent Hill wbijają gracza w świat grozy i potęgują napięcie.
To nie przypadek – to przemyślana strategia budowania tożsamości świata przez dźwięk, wpływania na “zanurzenie” w danym tytule czy też często nadrabianie oprawą dźwiękową innych wad gry (np. średniej jakości grafiki, nie do końca dobrym gameplay’u) .
Ta sama filozofia towarzyszy muzyce adaptacyjnej, czyli dopasowującej się albo do naszych działań wewnątrz cyfrowego świata, albo do tego, co dzieje się na ekranie.
🔊 Audio feedback jako element projektowania doświadczeń
Współczesne gry wykorzystują też adaptacyjne systemy muzyczne czy dźwięki będące tzw. “audio feedbackiem” – soundtrackami, które zmieniają się w zależności od rozgrywki. Audio feedback w kontekście gier wideo odnosi się do sygnałów lub efektów dźwiękowych, które są generowane w odpowiedzi na działania gracza lub zdarzenia w grze.
- Może to obejmować dźwięki związane z interakcjami, takimi jak:
- “Potwierdzenie” wykonanej akcji: Dźwięki, które informują gracza o skuteczności jego działań, np. trafienie w cel, otwarcie drzwi czy zdobycie punktów.
- Wzmocnienie wrażeń: Dźwięki, które potęgują emocje związane z grą, np. muzyka w tle, efekty dźwiękowe podczas walki.
- Informacje zwrotne: Dźwięki, które informują gracza o statusie, np. niski poziom zdrowia, zakończenie poziomu czy zdobycie przedmiotu.
Audio feedback jest kluczowym elementem projektowania gier, ponieważ poprawia immersję, ma wpływ na odbiór gry (oraz co ważne – emocje osoby grającej) i umożliwia graczom lepsze zrozumienie mechaniki oraz uzupełnia informacje o postępie w grze.
🤖 AI vs. “human touch” – o różnicy między generowaniem a tworzeniem
Co decyduje o jakości muzyki i dlaczego ta jakość jest kluczowa? Przy czym – dodajmy – "jakość" nie powinna oznaczać wyłącznie pełnej orkiestry i rozbudowanych, wielopoziomowych kompozycji, ale też te proste – spod znaku 8 bitów i muzyki chiptune. O jakości świetnie opowiada m.in. Digging Up the Crates, program o japońskich kompozytorach i kompozytorkach . Nie oznacza to, że technologia jest niepożądana, przeciwnie. Bez rozwoju instrumentów, oprogramowania do tworzenia muzyki czy sposobów nagrywania nie mielibyśmy dziś tak wielkiej różnorodności w świecie muzyki z gier. Kolejne osoby twórcze odnajdują swoje nisze, eksplorując zarówno złożone możliwości pisania i kompozycji, jak i prace w środowisku znanym z gier 8- czy 16-bitowych. Co więcej, sam chiptune jest już czymś więcej niż tylko muzyką z gier. Twórcy i twórczynie tacy jak Ozzed, zebutom, Chipzel czy xyce nie ukrywają swojej fascynacji starymi grami i na jej bazie tworzą coś nowego. Tu kreatywność bazuje na muzyczno-growych archetypach, ale dalej potrzebuje czynnika ludzkiego.
❓Muzyka "ze stocka" czy kompozycje autorskie?
Czynnik jakościowy (i, co szczególnie ważne w dobie AI, ludzki) jest również intrygujący, jeżeli mówimy o dylemacie "muzyki stockowej" kontra kompozycje autorskie. Tak, modele takie jak Suno czy Udio potrafią już generować całkiem przyzwoite kawałki, ale tu właśnie pojawia się kluczowe pytanie – czy chcemy budować własność intelektualną na fundamencie, który pozbawiony jest czynnika ludzkiego (i tu dochodzi też kolejne pytanie – czy chcemy budować własność intelektualną na treściach, których pochodzenie jest niejasne i nie do końca zwalidowane pod kątem prawnym)? Czy interesuje nas tylko muzyczna substancja czy coś głębszego? Czy szukamy muzyki w podobnym tonie i wprowadzającej nas w dany nastrój, czy jesteśmy fanami lub fankami danych twórców?
🫀Strategiczna wartość ludzkiego autorstwa
Tu pojawia się kluczowa różnica: AI generuje muzykę, kompozytorzy tworzą języki.
Koji Kondo, tworząc melodie do Super Mario Bros., nie robił po prostu "wesołej muzyki do gry platformowej" – on stworzył podstawy muzycznego słownictwa i stylu, które Nintendo wykorzystuje do dziś. Te 8-bitowe melodie to nie tylko nostalgia, to fundament marki wartej miliardy dolarów (analogicznie ze świata filmu możemy pomyśleć o muzyce z Archiwum X czy Gwiezdnych Wojen, gdzie pojedyncze utwory stanowią "kręgosłup" serii). Zakładając, że proces generatywny odbywa się najczęściej na linii wpisanie prompta → generowanie muzyki, nie za bardzo można tu mówić o współpracy czy kreatywności. Oczywiście sprawa wygląda inaczej , kiedy model jest trenowany na dziełach danego twórcy/danej twórczyni (tu prym wiodą twórcy eksperymentalni, niekoniecznie związani na co dzień z gamingiem, tacy jak Holly Herndon), a praca z modelem przypomina raczej wspólną burzę mózgów i jest naturalną ewolucją interakcji autora z DAW-em (Digital Audio Workstation takie jak FL Studio, Logic Pro czy BandLab). Tu możemy mówić już o powiększeniu narzędziowego stacku, rozwinięciu możliwości kompozytorskich i kreatywności.
Wybór między AI-generated music a prawdziwymi kompozytorami to nie tylko kwestia jakości dźwięku. To wybór filozoficzny dotyczący tego, jaką rozrywkę chcemy tworzyć. Czy chcemy produkty wydajne i przewidywalne, czy dzieła, które mogą nas zaskoczyć, poruszyć, zostać z nami na lata?
Gustavo Santaolalla nie mógł przewidzieć, że jego muzyka z The Last of Us stanie się ścieżką dźwiękową pandemii COVID-19 dla milionów ludzi zamkniętych w domach. Koji Kondo nie planował, że melodia z Zeldy będzie grana na ślubach. To jest właśnie siła ludzkiej kreatywności – potrafi tworzyć aspekty, których nikt nie był w stanie przewidzieć, jednocześnie tworząc świat od zera.
🌏 Muzyka jako element globalnej kultury
Prawdziwa kompozytorka czy kompozytor wnosi do projektu coś, czego żaden LLM nie odtworzy – autorską wrażliwość, kontekst kulturowy i co najważniejsze, możliwość ewolucji tej muzyki wraz z serią. Nobuo Uematsu skomponował muzykę do pierwszego Final Fantasy i przez dekady budował rozpoznawalny język muzyczny całej serii, tworząc motywy przewodnie, powracające w różnych odsłonach franczyzy. W czasach, gdy AI może wygenerować muzykę "w stylu Zeldy" czy "podobną do Wiedźmina", stawianie na prawdziwych kompozytorów staje się wyborem nie tylko estetycznym, ale strategicznym. To statement, że w centrum naszej rozrywki nadal stoi człowiek – jego emocje, doświadczenia, bagaż kulturowy. Marcin Przybyłowicz, tworząc muzykę do Wiedźmina 3, nie tylko komponował melodie – wplatał w nie słowiańskie motywy czy własne rozumienie fantasy. To coś, co można opisać w promptcie, ale nie da się tego odtworzyć bez zrozumienia kontekstu kulturowego i osobistej wrażliwości. Paradoksalnie, w dobie AI-generowanej muzyki, prawdziwe autorstwo może stać się jeszcze bardziej premium. Tak jak w fotografii powrót do analogowego filmu stał się wyróżnikiem, tak muzyka kompozytorska może stać się znacznikiem jakości w morzu algorytmicznych średniaków.
📍Muzyka jako inwestycja biznesowa i narzędzie budowania marki
Z perspektywy biznesowej inwestycja w jakościową muzykę to nie tylko koszty produkcji (lub, o czym pisałam wcześniej – uzupełnienie innych niedociągnięć) – to inwestycja w długoterminowy potencjał marki. Soundtrack może przedłużyć życie produktu o lata, tworzyć dodatkowe strumienie przychodów (sprzedaż na Spotify, koncerty, merchandise), a przede wszystkim – budować rozpoznawalność. Sami gracze zdają się doceniać ten ludzki aspekt, a kompozytorzy i kompozytorki stają się gwiazdami, uczestniczą w koncertach czy stają się laureatami i laureatkami prestiżowych nagród (Bafta dla Yoko Shimomura, kompozytorki muzyki min do serii Kindgom Hearts i Street Fighter 2).
💡 Ekonomia ścieżek dźwiękowych i długi ogon kulturowego wpływu
Platforma TikTok pokazała nam, jak 15-sekundowy fragment muzyczny może zdefiniować popularność całej piosenki, ale gaming poszedł o krok dalej – pokazał, jak muzyka może definiować całe kulturowe fenomeny. I co ciekawe, o ile serwisy streamingowe spowodowały nawrót do zalgorytmizowanego kultu singla czy epki, albumy ze ścieżkami dźwiękowymi z gier dalej cieszą się dużą popularnością – zarówno w formie fizycznej (wydawane np przez GameMusic czy Laced) jak i na streamingach (wystarczy sprawdzić, jak popularne są całe albumy z gier takich jak Persona 5 Royal, Zelda Breath of the Wild czy Clair Expedition 33). Paradoksalnie, te gry mają już swój mikrowpływ zarówno na playlisty na serwisach streamingowych, jak i na typ produkowanej muzyki. Producenci na całym świecie tworzą beaty "w stylu Persona", a sam termin "Persona jazz" ma swoje miejsce w algorytmach Spotify. To nie przypadek – to efekt przemyślanej strategii budowania tożsamości dźwiękowej marki.

To, co szczególnie fascynuje w tym zjawisku i o czym marzą chyba wszyscy twórcy, to jego "długi ogon". Muzyka z Tony Hawk's Pro Skater 2 nadal żyje na playlistach skaterów ponad dwadzieścia lat po premierze gry, choć Wipeout dla wielu osób był idealnym punktem wejścia w muzykę elektroniczną. Co ciekawe – oba tytuły wykorzystały muzykę stworzoną już wcześniej przez innych wykonawców (np. RATM czy FSOL), ale to właśnie symbioza świetnego umieszczenia w grze i dopasowania do gameplay’u sprawiły, że Goldfinger, Evil Eye czy We Have Explosives są jednymi z najpopularniejszych utworów danych zespołów. Dodatkowo, dla wielu słuchaczy z tamtego pokolenia (Millenials / Gen X) był to moment, w którym dzięki piosence w danej grze poznali twórczość konkretnego zespołu czy wykonawcy, tak więc oprócz bycia idealną ścieżką dźwiękową dla danego tytułu czy serii, mieliśmy tu element odkrycia. Odkrycia, które odgrywa ogromną rolę także dziś, bo zainteresowanie sync-iem nigdy nie było chyba tak duże, a artyści i twórcy coraz częściej widzą dla siebie korzyści wynikające z obecności w tytułach gamingowych – od wpływu na odtworzenia w streamingach, po obecność w gamingowym radiu (np. w grze Cyberpunk 2077), po sprzedaż wirtualnego merchu. W temacie długiej żywotności kolejne iteracje znanych motywów muzycznych (np. Aquatic Ambience z gry Donkey Kong Country) od lat powracają niczym bumerang, jako covery czy remixy w popularnych w danej dekadzie stylach muzycznych. W latach 2000. wspomniany numer królował na platformie OverCloclocked Remixes w odsłonie ambientowej elektroniki, obecnie ma stałe miejsce na playlistach z Chilhopem i LoFi Beats, gatunkami spopularyzowany w ostatnich paru latach. Kultura remixu wciąż jest silna i nie ma wątpliwości, że trend związany z kooperacją / remixowaniem kawałków wspólnie z twórcami (już tak mocno obecny w branży muzycznej) to kolejny krok w ewolucji muzyki z gier. I co warto dodać, nie mamy tu do czynienia wyłącznie z “legacy” soundtrackami czy utworami. Do panteonu najsłynniejszych piosenek czy dźwięków pochodzących z gamingu dołączają coraz to nowe. Wystarczy spojrzeć na sukcesy ścieżek dźwiękowych z tegorocznego hitu Clair Expedition 33.
♦️ Specyfika muzyki w grach mobilnych
Fascynujące jest to, jak niektóre utwory z gier zaczynają żyć własnym życiem i zataczają szersze kręgi niż ekran, do którego zostały stworzone. Baba Yetu z Civilization IV stała się pierwszym utworem z gry wideo, który wygrał Grammy w 2011 roku. Temat z Super Mario Bros. trafił do National Recording Registry Biblioteki Kongresu USA w 2023 roku–- obok takich klasyków jak Imagine Johna Lennona. To samo dotyczyło ceremonii otwarcia Igrzysk Olimpijskich w Tokio w 2021, gdzie orkiestra zagrała medley z Dragon Quest, Final Fantasy i Sonica. Fraza "Lo-fi hip hop beats to study/relax to" to może mem, ale ambient z gier takich jak Stardew Valley, Animal Crossing czy Minecraft rzeczywiście stały się soundtrack'iem dla milionów ludzi pracujących czy uczących się. Autor, ConcernedApe, tworząc muzykę do Stardew Valley nie tylko komponował tła do gry, w której opiekujemy się swoją farmą, ale stworzył brzmieniowy krajobraz, który stał się synonimem spokoju i produktywności dla całego pokolenia.
To pokazuje, jak muzyka z gier przekroczyła granice branży i stała się częścią globalnej kultury, a także elementem historii i dziedzictwa niektórych krajów (wcześniej wspomniana Japonia jest jednym z przykładów).
League of Legends jako seria poszła jeszcze dalej – Riot Games działa praktycznie jak wytwórnia płytowa, tworząc wirtualne zespoły (K/DA, Pentakill) mające miliony słuchaczy na Spotify. POP/STARS trafiło na listy przebojów Billboard w 2018 roku, a popularność League of Legends jako twórczej franczyzy, porównywalna jest do tradycyjnych twórców, niepowiązanych z gamingiem. To nie jest już tylko muzyka do gry – to rozszerzenie IP na rynek muzyczny i poszerzenie jej potencjału. I, co warto podkreślić, choć Pentakill jest formacją fikcyjną związaną z uniwersum gry, stoją za nią “żywi” muzycy, a ich albumy potrafiły zajmować 1. miejsce na iTunes. Zatem, oprócz wcześniej wymienionej memetyki, mamy też “muzyczny” wpływ na rzeczywistość.
🤝 Ekonomia uwagi i siła emocjonalnego kontekstu
W świecie, gdzie codziennie na platformy streamingowe trafia 120 tysięcy nowych utworów (dane Luminate), a przeciętna osoba poznaje rocznie "tylko" 1040 różnych piosenek, zapamiętywalność (choć trudna do zbadania i zmierzenia) staje się walutą. Dobra muzyka w grze ma ogromną przewagę – jest powiązana z emocjonalnym kontekstem, wspomnieniami czy konkretnymi sytuacjami. Dlaczego Sweden z Minecrafta ma setki milionów odsłuchań? Bo dla milionów ludzi to nie jest tylko melodia – to dźwięk pierwszej nocy spędzonej w bloku, to soundtrack budowania pierwszego domu, to muzyka towarzysząca niezliczonym godzinom bardziej lub mniej zwykłej codzienności. Daniel Rosenfeld (C418) wyszedł od muzyki ambientowej, ale tak naprawdę stworzył soundtrack do wspomnień dla milionów ludzi. Taki rodzaj muzyki może spełniać dwie funkcje – amplifikować konkretne uczucia oraz być muzyką tła (czyli pełnić podobną funkcję do tej, którą pełnią playlisty z Lofi / Chillhopem). Fińskie badanie “Exploring music-based attachment to video games through affect expressions in written memories” (pol. “Badanie przywiązania do gier wideo opartych na muzyce poprzez wyrażenie emocji we wspomnieniach pisemnych ”) zdaje się to potwierdzać i pokazuje, że podczas słuchania muzyki z gier możemy doświadczać wspomnień związanych z przezwyciężaniem trudności życiowych (jedna z uczestniczek badania podaje przykład ścieżki dźwiękowej z serii Sonic, , która pomagała jej radzić sobie z bullyingiem w szkole), czy zdobywaniem nowych umiejętności (inna z badanych osób wspomina, że dzięki Legend of Zelda: Ocarina of Time nauczyła się nowego języka).
💎 Investment case - ROI jakościowej muzyki
Z perspektywy biznesowej inwestycja w jakościową muzykę to nie tylko koszty produkcji – to niczym lokata kapitału w długoterminowy potencjał marki. Ścieżka dźwiękowa może przedłużyć życie produktu o lata, tworzyć dodatkowe strumienie przychodów (sprzedaż na Spotify, koncerty, merchandise), a przede wszystkim – budować rozpoznawalność serii. Dodatkowo, jak wspomniałam wcześniej, może maskować inne niedociągnięcia związane z grą (od grafiki po mechanikę), czy też budować całe ekosystemy dystrybucyjne wewnątrz platform gamingowych, np. za pomocą radia.
Radio w GTA Online to różnorodne stacje muzyczne, które oferują bogaty wybór gatunków, od hip-hopu po rock, z dodatkowymi komentarzami DJ-ów i reklamami (co z jednej strony może wydawać się dziwne, ale z drugiej niesamowicie potęguje immersję). Wiele utworów zdobyło popularność dzięki obecności w grze, inne to ugruntowane hity takie jak Still D.R.E. Dr. Dre ze Snoop Doggiem oraz Radioactive zespołu Imagine Dragons. Niektóre utwory czy płyty miały swoją premierę na antenie GTA Online, tak jak epka Dr. Dre The Contract, czy singiel A$AP Rocky R-Cali. Intrygującym przykładem jest również Hotline Miami – Dennaton Games stworzyli wraz z kompozytorami takimi jak Perturbator czy Carpenter Brut nie tylko soundtrack do gry, ale ponownie wprowadzili na salony syntezatory i syntezatorową muzykę elektroniczną . Synthwave jako gatunek zawdzięcza swój powrót i revival w dużej mierze tej właśnie grze. Z drugiej strony, mając na uwadze temat licencji, wiele utworów znalazło się w repertuarze gier muzycznych, bo już wcześniej było hitami (np. Whitney Houston I Wanna Dance With Somebody Survivor Destiny's Child w Just Dance, American Idiot Green Day lub Bad Romance Lady Gagi w Beat Saber). Obecność tych przebojów może mieć wpływ na sprzedaż gier muzycznych, bo gracze mogą preferować interakcję z utworami już im znanymi.
🎼 Muzyka licencjonowana i jej odbiór w grach
W tym miejscu dochodzi jeszcze intrygujący aspekt immersji, a ta nie musi być efektem wyłącznie muzyki oryginalnej, ale może być też efektem muzyki licencjonowanej. Wybór muzyki HEALTH czy Dr. Dre odpowiednio do Cyberpunka 2077 i GTA Online ma konkretny cel – wprowadza realistyczny element z "naszego, niecyfrowego świata do środowiska gry, a także oddaje styl danych czasów czy miejsca. Wcześniej wymienione fikcyjne zespoły są natywnymi elementami świata fantastycznego mającymi na celu pogłębienie immersji poprzez wprowadzenie elementu właściwego dla danej gry (iluzji, że zespół powstał "wewnątrz" gry, ma własną historię i jest oderwany od naszej rzeczywistości). Gry takie jak Sea of Thieves przesuwają jeszcze dalej granicę interakcji i zanurzenia, pozwalając graczom formować własne zespoły, dzięki rozbudowanemu systemowi intrumentow.
Z kolei muzyka oryginalnie napisana specjalnie dla danego tytułu pozwala budować świat gry od zera, nadawać mu niepowtarzalny charakter i wbijać się w świadomość graczy nie tylko podczas sesji grania, ale również długo po odłożeniu pada lub klawiatury. Można tutaj zadać pytanie, czy beznadzieja panująca w mieście Tristram z gry Diablo byłaby wyczuwalna bez niepokojącego motywu muzycznego? Czy początek Silent Hill 2 wywoływałby inne emocje, gdyby nie utwór Forest, który towarzyszy nam na początku?
⚖️ Muzyka w grach mobilnych
Zgoła inaczej temat wygląda, jeżeli mówimy o grach mobilnych. Tu muzyka jest często jedynie "zapychaczem", a umiejscowiona w środowisku mobilnym nie ma być piękna czy nawet zauważalna, ale raczej ma rozpraszać uwagę i wypełnić pustą przestrzeń, którą gracz może doświadczyć podczas grania. Nic więc dziwnego, że gracze często wyłączają ten dźwięk (albo słuchają własnej muzyki). O ile nie znajdziemy paru perełek (np. Angry Birds – LINK , Clash of Clans – LINK, Evil Factory – LINK), czy lwia część, które są prostymi melodiami tła,
Z tą koncepcją nie do końca zdaje się zgadzać rynek japoński zawsze stawiający na jakościowe soundtracki do gier (nawet tych mobilnych) – wystarczy przyjrzeć się takim grom jak Sword of Convallaria czy Genshin Impact, czy zatopić się w playlistach dedykowanych japońskim grom mobilnym (LINK) gdzie skok jakościowy słyszalny jest od razu.




